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La socialización a través de internet parece tener unos caminos tan definidos como nuestra vida fuera de él. Los nuevos bares para los adultos bien podrían ser Facebook y Twitter, y las discotecas en las que conocer gente y lucir palmito tienen su cara digital en Instagram, pero no son los únicos ejemplos. Si reducimos un poco más la edad y pensamos en el equivalente virtual a ir a jugar al parque, ahí están juegos como ‘Minecraft’, ‘Roblox’ y ‘Fortnite’ para apoyar la teoría.

El trío de videojuegos, como en el caso de YouTube, se han convertido en el pasatiempo ideal de millones de niños, no sólo como forma de entretenimiento sino también como herramienta de socialización en la red. Es común -y lógico- que un crío no tenga redes sociales o un móvil con el que acceder a Whatsapp, pero eso no significa que no busquen alternativas de comunicación.

El videojuego como red social infantil

Los tres títulos comentados no son ni los primeros ni los últimos en apelar a ese público con un espíritu similar. Ahí están éxitos de otra época como ‘Club Penguin’, marca que acabó adquiriendo Disney, o ‘Habbo Hotel’, mítico mundo virtual que llegó a alcanzar casi 300 millones de registros y picos de cinco millones de usuarios mensuales.

Arrastrados por la creciente atención de los multijugadores masivos y el nacimiento de las redes sociales, apuntaban a un público de entre 13 y 18 años que, evidentemente, a veces era bastante menor. Sin embargo eran títulos muy enfocados a esa idea, la de servir de punto de reunión a través de internet. Nada que ver con el concepto con el que nació ‘Minecraft’ en 2011.

El juego de Mojang, años después convertido en propiedad de Microsoft por una suma de 2.500 millones de dólares, supuso el clavo en el ataúd de aquellas comunidades mientras planteaba una alternativa mucho más libre. Si lo vivido en ‘Habbo Hotel’ era el reflejo de una época consumista y capitalista por la necesidad de trabajar para poder adquirir bienes virtuales, ‘Minecraft’ optaba por otras vías completamente distintas.

Caminos más creativos en los que una comunidad de jugadores podía crear todo lo que se le pasase por la cabeza. Un juego sin límites que explotaba la imaginación y el trabajo en equipo para que, más allá de su línea principal, el usuario pudiese explorar sus mecánicas a base de construir o generar aventuras de narrativa emergente.

La filosofía detrás de ‘Minecraft’, mucho más abierta y colaborativa de lo que habíamos visto hasta entonces, pronto se apoyó en los mods y las creaciones de usuario para ir un paso más allá. Si alguien puede crear un mundo con sus propias reglas, puede dar vida a otras experiencias dentro de un mismo videojuego.

Minecraft y Roblox, los grandes rivales a batir

En plena época de explosión de YouTube, con aquellos primeros influencersy sus canales centrados en el juego de Mojang, pronto empezamos a ver cómo se generaban nuevas ideas que iban más allá de lo impresionante que resultaba ver cómo los usuarios creaban catedrales o incluso calculadoras.

A través de servidores especiales, los usuarios de ‘Minecraft’ podrían adentrarse en modos multijugador que simulaban las principales vertientes del FPS, desde captura la bandera hasta el rey de la colina, pero también otros como juegos de parkour, clones de ‘GTA V’ o ‘Pokémon’, aventuras RPG, jugar al escondite o, uno de sus grandes éxitos, experiencias basadas en la película Los Juegos del Hambre. Una tendencia que no para de crecer y ya le ha labrado más de 154 millones de copias vendidas y picos de 91 millones de usuarios mensuales.

Con la intención de explotar ese concepto llegamos al siguiente éxito infantil: Roblox. La idea no es sólo ofrecer un punto de reunión en el que disfrutar de juegos creados por la comunidad, sino ir un paso más allá apoyando esa creatividad a base de recompensar a los creadores con dinero real.

Ofreciendo las herramientas adecuadas, incluso posibilitando dar vida a nuevas animaciones para sus aventuras, el recuento de creadores dentro de ‘Roblox’ acaba ascendiendo a más de cuatro millones. Un experimento que le costó en 2018 más de 60 millones de dólares a la compañía en forma de pago compensatorio a esos usuarios, pero que aportando variedad a la mezcla ha conseguido cautivar a más de 90 millones de usuarios activos mensuales.

Un toma y daca más que suficiente para que la compañía cierre una escalada con un crecimiento del 87% año tras año, y generase durante el último más de 70 millones de dólares. El doble de lo alcanzado durante 2017. Beneficios que, por otro lado, siguen enfocados en hacer crecer al juego llevándolo a otras plataformas como móviles y realidad virtual mientras se apoyan iniciativas como campamentos de verano para creadores o ferias al estilo hackaton para llevar a los interesados en crear videojuegos a un nuevo nivel.

Fortnite y su búsqueda de nuevos públicos

Con escenarios tan favorables, era de esperar que otros intentasen sumarse a la fiesta, pero sólo uno cuenta con los números suficientes para intentar rascar algo de ese pastel. El ya archiconocido ‘Fortnite’ ha pasado, de un modo u otro, por todas las fases que han vivido los juegos anteriores y ahora persigue alcanzar ese último prisma creativo que facilite su continua expansión.

Nacido como una aventura que recuerda a una versión hipervitaminada del modo clásico de ‘Minecraft’, un mundo en el que construir por el día para protegerse de los ataques que llegarán a la noche, pronto saltó al género de Battle Royale que ayudaron a germinar los servidores del ahora juego de Microsoft.

Fue con esa segunda vía con la que se ganó la atención del público y empezó a generar números estratosféricos. En Epic Games, creadores de ‘Fortnite’, son poco amigos de airear cifras totales, pero la última vez que hablaron sobre ello fue para anunciar que habían alcanzado los 250 millones de jugadores a finales del año pasado.

¿Vuelven todos esos jugadores al juego? Bueno, la última media liberada era de 78 millones de usuarios mensuales, lo que no está nada mal para un juego que apenas roza los dos años. Respecto a los concurrentes, el número de jugadores simultáneos, el último pico ascendía hasta los casi 11 millones de personas.

Con la intención de apelar a otro tipo de público, uno que no deba preocuparse por la competitividad o habilidad que requieren sus modos de juego principales, el pasado mes de diciembre lanzaban Fortnite Creative. Una rama de la experiencia centrada en que los usuarios puedisen crear estructuras y juegos para compartirlas con la comunidad o servir de punto de reunión entre amigos.

Fortnite Creative: una tímida competencia

Desde su lanzamiento afirman haber llamado la atención de 100 millones de jugadores, pero hablan de usuarios dentro de ese grueso de 250 millones que comentábamos antes y no han ofrecido números sobre jugadores concurrentes o mensuales en ese mismo modo creativo.

El número de frentes abiertos para ‘Fortnite’, intentando captar la atención de sus usuarios e intentando mantener vivas y actualizadas tres experiencias muy distintas entre sí, los coloca en una clara desventaja respecto a ‘Minecraft’ y ‘Roblox’ en ese sentido.

Decir que 100 millones de usuarios han pasado por el modo Creativo en algún momento queda muy lejos de los 90 millones de usuarios mensuales de ‘Minecraft’, por lo que sin cifras más claras es difícil analizar hasta qué punto tiene posibilidades a la hora de robar parte del pastel que se reparten el juego de Mojang y ‘Roblox’.

El camino para intentar reducir distancias, sin embargo, es algo que está muy claro desde el anuncio de la propuesta. Las reglas y barreras que plantea ‘Fortnite’ a nivel creativo suponen un abismo en comparación con sus dos competidores por el público infantil. A ello también se suman las diferencias entre unos y otros a la hora de ofrecer ambientes seguros, contando ‘Minecraft’ y ‘Roblox’ con más herramientas de control parentalde las que ofrece el juego de Epic.

Eso por no hablar de la percepción del público adulto, que sigue viendo en ‘Fortnite’ un enemigo a batir mientras que los otros dos ya se han ganado la categoría de juego apto para la educación y herramienta creativa. Con todo, el fenómeno del Battle Royale tiene por delante no sólo una batalla de números, sino también una conceptual y perceptiva para poder acercarse a los más pequeños.

Vía: Xataka

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