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Red Dead Redemption 2: Reseña

Rockstar Games vuelve al terreno del western. En 2010 nos regaló una de sus obras más redondas y uno de los mejores juegos de la historia y, de la mano de Arthur Morgan y la banda de Dutch Van der Linde, ahora busca contar qué ocurrió antes de que conociéramos a John Marston.

 

Red Dead Redemption 2 aterrizaba en las tiendas con unaura de videojuego especial. Más especial si cabe que los últimos lanzamientos de Rockstar Games, pese a encontrarse entre ellos el producto de entretenimiento más rentable de la historia; y es que este western crepuscular es la primera precuela en la que trabaja el estudio, su primer videojuego pensado y creado exclusivamente para la presente generación, el primer título en el que sus diferentes divisiones (North, San Diego, etc.) se han unido para trabajar en consonancia y, tras más de quince años encadenando lanzamientos anuales, el primer proyecto que ha llevado a la compañía a pasar cinco años “en blanco”.

Y aunque los últimos puntos sean del todo relevantes, pues son la razón por la que Red Dead Redemption 2 es, digámoslo ya, uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia, lo verdaderamente trascendente es su condición de precuela. Una centrada en la banda de forajidos de la que formó parte el inolvidable John Marston y, más concretamente, en Arthur Morgan, brazo ejecutor y mano derecha del líder Dutch Van der Linde.

Los hermanos Houser y el equipo de guionistas deciden viajar a 1899, doce años antes de los hechos narrados en el videojuego de 2010, y poner el foco en las horas bajas de un grupo de bandidos que, tras un golpe fallido, se encuentra en plena huida por el continente norteamericano. Así, in media res, empieza un lento, guiado y denso primer capítulo que está lejos de reflejar la inmensidad y profundidad, en todos los aspectos, de Red Dead Redemption 2 al tiempo que, de manera ciertamente frustrante, pasa mucho tiempo haciendo referencias a hechos no vividos ni jugados que se sienten más relevantes que aquello que estamos jugando. Una suerte de prólogo del prólogo.

 

Estas primeras tres o cuatro horas de juego, claramente influenciadas por films como Los odiosos ocho, funcionan como un extenso tutorial en el que, de manera constreñida y lejos de la absoluta libertad que caracteriza a los sandbox de la compañía, aprendemos las nociones básicas de los muchos y diferentes sistemas que integra Red Dead Redemption 2: desde la caza y el vínculo con nuestro caballo hasta la relación con nuestros compañeros de la banda o el cuidado de nuestras armas. Y sirve, sobre todo, como rotunda declaración de intenciones por parte de sus creadores.

Red Dead Redemption no es Grand Theft Auto. Más allá de la evidente diferencia en su ambientación, ambas sagas se separan cada vez más en lo jugable y lejos del ritmo espídico y el tono socarrón de su saga estrella, la compañía ha tenido la valentía de trabajar durante casi ocho años un videojuego sobrio, denso y pausado a conciencia, alejado de un mercado donde dominan experiencias frenéticas e inmediatas como Fortnite o Call of Duty. Aquí todo se cuece a fuego lento, como en los mejores western del cine, y hasta las mecánicas más básicas tienden a complicarse en pos de un mayor realismo y profundidad. Y es que Red Dead Redemption 2 crece, y mucho, en horizontal pero también lo hace en vertical.

Tanto es así que, a buen seguro, los primeros compases del videojuego pueden provocar una sensación agridulce por lo intrascendente del ya citado prólogo y, sobre todo, por un aparente paso atrás en algunas de las mecánicas y movimientos básicos de Arthur Morgan. La inmensa mayoría, con el paso de las horas, terminan calando en el jugador y funcionando como piezas de una experiencia que bordea, casi siempre con éxito, ese ansiado realismo pero otros elementos nunca terminan de encajar de un modo del todo satisfactorio y pueden atragantarse desde el principio.

 

El caso más evidente es el del sistema de interacción con todo aquello que nos rodea: pulsando el L2/LT se abre un menú contextual con el que nos relacionaremos con los cientos de NPC (humanos y animales) que pueblan el mundo del videojuego, saquearemos cofres, armarios y cajones y ejecutaremos las distintas acciones necesarias en las misiones y tareas del videojuego. A nivel de interacción con aquello que nos rodea, Red Dead Redemption 2 es muchas veces superior a los anteriores videojuegos de la compañía y, en consecuencia, nos presenta un control más complejo, que requiere de la constante combinación de teclas del mando.

Y aquí hay varios problemas, más o menos subjetivos: cuesta entender que el botón sobre el que se construye el sistema sea el mismo utilizado por la absoluta totalidad de videojuegos para apuntar con nuestro arma, obligando a reaprender algo arraigado desde hace décadas y, sobre todo, dando pie a múltiples situaciones incómodas y frustrantes para el jugador. Además, la asignación de botones y su uso a las decenas de acciones es un tanto inconsistente y aún con decenas de horas de juego a las espaldas, no podemos hablar de un sistema intuitivo y coherente: nunca parece quedar claro para qué tipo de acciones se debe usar el cuadrado/X o el triángulo/Y ni cuándo se deben pulsar o mantener apretados dichos botones. Adaptarse y asimilar este nuevo e importante elemento es un sacrificio que se hace con gusto pero, desde luego, estamos ante un apartado con amplio margen de mejora en futuras entregas.

Con todo, es una vez llegados al segundo capítulo, con nuestro campamento ya asentado en un nuevo territorio y con vía libre para explorar el vasto mundo, cuando empieza a lucir la absoluta genialidad que es Red Dead Redemption 2 en su condición de juego de mundo abierto y las potenciales dudas generadas por su tibio comienzo se despejan de un plumazo. Y el motivo es, a la vez, realmente sencillo y tremendamente complejo: la última obra de Rockstar nos presenta el mundo más creíble, orgánico, detallado y profundo de cuantos hemos visto en la historia del medio y, especialmente, en una generación donde se ha apostado con fuerza por dicho enfoque. Es inaudito y deja sin palabras a cada paso.Otras mecánicas básicas como los tiroteos, en los que hay que cebar y amartillar el arma entre tiro y tiro y en los que es difícil dar con unos ajustes de control satisfactorios, no son tan inmediatamente convincentes como lo eran en videojuegos anteriores de la compañía (desde el propio RDR o GTA V hasta el que sigue siendo un referente en el género, Max Payne 3) pero sí terminan siendo una apuesta valiente y coherente con la propuesta, que diferencia al tiempo que introduce una ligera capa de profundidad adicional.

Todo empieza en lo general, con unos apartados gráfico y artístico de primerísimo nivel apoyados en una robustez técnica inusual en juegos de este corte, que reduce defectos como el popping y el clipping a la mínima expresión al tiempo que nos regala una descomunal distancia de dibujado, y sigue en todos y cada uno de los aspectos restantes: los cientos de cuidadas animaciones, incluso para acciones menores e irrelevantes que vemos únicamente en una misión concreta; el refinamiento de su espectacular motor de físicas; un maravilloso diseño de audio que consigue que el sonido del mundo y sus habitantes, y la extensa y dinámica banda sonora (que no repite ningún corte a lo largo de la aventura) sean un personaje más; y, algo que está ahí para cohesionar y envolver, una de las mejores iluminaciones que hayamos podido ver nunca.

Pero es que hay mucho más: lo que muestra y cómo lo hace Red Dead Redemption 2 es prácticamente inabarcable y, aún con más de setenta horas jugadas, es común seguir sorprendiéndose a cada paso. Uno no termina de acostumbrarse nunca a su espectacular sistema de clima dinámico, con imponentes tormentas y una bruma que cala en los huesos, a la recreación de las casi 200 especies animales y a las decenas de eventos aleatorios y tremendamente variados que encontraremos en nuestros viajes o a detalles tan aparentemente nimios como la forma de hundirse en el lodo de los cadáveres, la recreación y el movimiento de la crecida barba de Arthur, los cortes y magulladuras en su rostro tras las peleas y un etcétera casi infinito. Son miles de pequeños y no tan pequeños detalles los que hacen que el mundo se sienta tan vivo y nosotros vivamos, más que juguemos, en él.

Decir que Red Dead Redemption 2 es la next-gen convertida en un videojuego lanzado en 2018 parece una forma sencilla y acertada de resumir el inabarcable y enfermizo trabajo de la compañía. De hecho, no tengo dudas, tardaremos y mucho en ver un mundo abierto con este nivel de profundidad y detalle, incluso con las próximas consolas ya a la venta. Igual que Grand Theft Auto V marcó el límite, técnico y de ambición, de la pasada generación, Red Dead Redemption 2 hace lo propio.

 

 

Pero incluso aquí, donde desde luego cuesta más, las horas de juego hacen que lo extraordinario se convierta en rutina y terminen primando las emociones. Y es que si hoy en día recordamos la historia de John Marston por encima de otros muchos videojuegos lanzados en la última década es por lo que cuenta y cómo lo cuenta, por sus inolvidables personajes secundarios, por el primer viaje a México y por un final marcado a fuego en nuestras retinas por encima de lo satisfactorio de su sistema Dead Eye o por la excelente recreación de Armadillo o Blackwater. Que también, faltaría más.

Y ahí, en el lado narrativo de Red Dead Redemption 2, es donde Rockstar no ha alcanzado el extraordinario nivel de madurez que empapa el resto de elementos del videojuego y, de hecho, queda por detrás de lo vivido y jugado años atrás. Arthur Morgan es un personaje fantástico, con una interpretación memorable por parte de Roger Clark (es de alabar la capacidad de Rockstar para descubrir y hacer brillar a intérpretes del todo desconocidos), involucrado en una historia rutinaria y casi siempre poco memorable que, además, se alarga en exceso.

Aunque el notable paso adelante en contenido y duración con respecto a juegos anteriores del estudio es de agradecer, el guión tarda un tiempo excesivo en contar algo de verdadero interés al tiempo que integra demasiadas misiones que caen en el más absoluto relleno en su primera mitad, con encargos básicos y propios de cualquier videojuego de mundo abierto del montón; por contra, una vez llegado el ecuador, Rockstar decide apostar por abrir numerosos frentes e introducir nuevas amenazas a marchas forzadas, atando cabos de manera apresurada y, en algunas ocasiones, insatisfactoria. La historia nos regala grandes momentos y tiene pasajes que serán recordados durante los próximos años, faltaría más, pero hablamos de un guión descompensado e irregular que, sorprendentemente, carece del tono de western clásico que bañaba cada rincón del primero.

 

 

Y, de la misma forma, cuesta comprender que una historia tan dilatada no deje respirar más a los personajes que la componen y sus relaciones. Así, algunos que pasan completamente desapercibidos en la primera mitad del videojuego terminan siendo capitales para Arthur en el desenlace de la historia al tiempo que otros evolucionan y actúan de forma incomprensible en los compases finales de la aventura. Mientras, y pese a las bienvenidas conversaciones opcionales, la mayoría de miembros de la numerosa banda quedan reducidos a meros estereotipos unidimensionales: el cocinero, la escritora, el irlandés, el mexicano, el violento o el descerebrado. A nivel conceptual y mecánico, no cabe duda de que Rockstar busca que la banda y sus integrantes sean un elemento esencial de Red Dead Redemption 2 pero, por desgracia, el guión falla a la hora de redondear dicha propuesta.

Pero aún con estos problemas, el juego nos regala dos de los mejores personajes creados jamás por Rockstar: Sadie Addler, la mujer que salvamos en la primera misión del videojuego, termina convirtiéndose en uno de los miembros más carismáticos de la banda y, por supuesto, en Arthur Morgan tenemos a uno de los personajes mejor escritos de la presente generación y, posiblemente, de la historia del medio: repleto de claroscuros, contradicciones y conflictos internos.Por si fuera poco, además, Red Dead Redemption 2cumple dos imperdonables errores en una precuela: primero propone una historia intrascendente y que no complementa ni completa satisfactoriamente los hechos narrados en el primer Red Dead Redemption y, sobre todo, cae enmúltiples e innecesarias incoherencias y errores de retrocontinuidad con la historia que conocemos desde 2010. Es difícil contar qué y por qué no funciona el guión del videojuego sin entrar en spoilerscon lo que hablaremos mucho más de ello, con todo tipo de detalles, en un artículo adicional.

Por eso mismo es una pena que Red Dead Redemption 2 caiga en el típico error de convertirlo en mero recadero, haciendo que no deje de cumplir órdenes y peticiones de los demás durante la práctica totalidad de la trama pero, eso sí, dándole algo de agencia a través de la toma de decisiones integrada en ciertas misiones, permitiéndonos elegir el tipo de estrategia con la que afrontar cierta tarea o en qué momento del día actuar, por poner dos ejemplos. En este caso, además, se nos presenta desde el principio como el brazo ejecutor de la banda maquillando en cierto modo este clásico problema.

 

 

Lo que sí genera cierto conflicto con el personaje que se nos presenta a lo largo de la historia, en sus trabajadas y cinematográficas cinemáticas y en las muchas conversaciones en plena misión, es el sistema de honor heredado del videojuego anterior. Rockstar nos presenta a un forajido que ha crecido en el seno del delito y alguien que, él mismo afirma, “hace las cosas malas que sean necesarias para salir adelante”. De esta forma, la inmensa mayoría de misiones del videojuego nos obligarán a matar a decenas de personas, cobrar deudas sin importar las condiciones y problemas del deudor y robar desde casas particulares o diligencias hasta trenes o bancos. Controlamos a un bandido y la trama principal respeta y refuerza esa imagen.

Pero, por otro lado, Red Dead Redemption 2 no es un videojuego construido para comportarse como un bandido fuera del terreno delimitado para ello y, de hecho, la propia idea de un sistema de honor, que mejore y nos reporte beneficios conforme mejor nos comportemos, es extraña en este contexto. Más allá, son muchas veces las que se comporta de forma extraña: acabar una misión en la que hemos robado una diligencia y acabado con dos docenas de enemigos sin que nada haya cambiado para que nuestro honor baje tras saquear un cadáver que encontremos en nuestro viaje o tras chocarnos con un NPC yendo a caballo y generar una tonta reyerta es, como poco, extraño. Además, el sistema de multas, con el que se pone precio a nuestra cabeza tras realizar delitos y fechorías (o, de nuevo, lo que el videojuego considera como tal) tampoco funciona del todo bien y termina frustrando más de lo que debiera.

 

Vía | Hipertextual

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